Kakao Games IPO:一个韩国版腾讯游戏的故事

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9月10日,Kakao Games公司将正式在韩上市。作为韩国社交巨头Kakao旗下的游戏公司,Kakao Games此次上市被韩国资本市场认为是和Big Hit并举的下半年韩国市场最值得期待的两大IPO项目。


相较于其他头部游戏公司,Kakao Games直到2016年才通过NZHIN与Daum Game的合并最终成立。在母公司Kakao的平台支持下,Kakao Games近三年销售额年平均增长率达到57%,超过市场其他游戏公司。


借助Kakao Talk在韩国的高渗透率,Kakao Games树立了自身的发行壁垒,获得了《绝地求生》等游戏的代理发行合作。


相较于发行领域的优势,Kakao Games的自研能力并不突出。主要依赖于兼并购、投资获得的外部游戏公司,此次IPO的募资用途也是用于进行游戏公司的收购与投资,提升全球竞争力。


当前,Kakao Games也融入Kakao的生态体系中,承担了在整个Kakao体系下进行IP内容联动的职责。因而也可以看到Kakao Games与Kakao以及旗下的Kakao Page、Kakao M、Kakao Mobility均有所合作。


在IPO的节点下,Kakao Games讲述了一个聚焦全球市场的平台+发行+投资研发的故事,而放大到Kakao的视角下又是一个IP联动的生态打造,生态逻辑和业务结构上高度的相似性。所以某种程度上这是一个韩国版的腾讯故事。


实际上,在持有Kakao的股份外,腾讯也持有Kakao Games 5%的股份。


此前Kakao Games曾获得盛趣游戏、世纪华通的投资,当前也拥有Netmarble、Krafton等明星股东。股东的资源背景也成为了市场看好Kakao Games并在IPO前认购阶段获得1524:1竞争率的原因之一。


综合起来看,社交平台的流量优势、头部游戏的发行权获取能力以及新作发行的业绩释放预期,都助推了Kakao Games被机构看好。而随着此次上市,公司也将通过并购去补足自研上的短板。 


公司介绍与IPO情况


一、发展历程


Kakao Games是Kakao旗下专门负责其游戏业务的子公司,公司前身为NZHIN公司,2015年7月被Kakao收购,逐渐建立“For Kakao”的平台构建以及以社交为核心的市场营销业务。同年,NZHIN也获得了多轮总计120亿韩元投资。


2016年,Kakao将Daum Game并入公司,Kakao Games由此成立并形成了南宫燻-曹季铉的双人运营体制。


随后,Kakao Games持续获得游戏公司的投资,并获得PC游戏《黑色沙漠》在欧美以及Bluehole(即当前的Krafton)《绝地求生》的发行业务签约。在2015年~2017年这一阶段,Kakao Games的PC游戏业务得到进一步的强化。


2017年开始,Kakao Games不断加强手游市场的布局,将Kakao本身的游戏业务部门并入Kakao Games,提高Kakao Talk的平台使用效率。


在2018年获得腾讯、Netmarble、世纪华通等公司的投资后,Kakao Games也开始对外进行兼并购,相继并入Kakao VX、XL Games等公司并设立Friends Games子公司,扩充业务版图。基于此,Kakao Games相继发行《月光雕刻师》、《公主连结Re:Dive》等热门手游。


基于XL Games的收购以及子公司Friends Games的设立,2019年开始Kakao Games进入一个新的发展阶段,以投资、兼并购不断增强公司的开发力量,形成了新阶段Kakao Games的战略重点。


可以看到,Kakao Games的业务以游戏研发与代理发行为主,通过股东公司的注资与资源协同以及外部公司的兼并购,Kakao Games在近几年迅速成长。


二、财务情况


2016年,Kakao Games的年销售额仅为1012亿韩元,但2018年即已突破4000亿韩元,尽管2019年受韩国游戏市场普遍低迷的影响销售额小幅下滑。但在2020年疫情对游戏行业的利好态势下,上半年Kakao Games的销售额达到2030亿韩元。


在上市前的记者会上,Kakao Games的CFO表示《GUARDIAN TALES》的业绩会在下半年得到确认,同时下半年还会发行新作《EYLON》,因此对取得相较于上半年更好的业绩有所期待。


分业务来看,Kakao Games的收入结构较为均衡。截至2020年上半年,公司共有27款游戏正在运行,覆盖了休闲游戏、MMORPG等多个游戏品类,PC游戏与手游的收入占比相差较小,收入来源也较为分散。



费用方面,营业费用主要是向开发商和渠道方等支付的手续费,随着平台和开发者的不同,回扣率也并不统一。


营业费用中,销售和支付的费用占比在2017年~2019年分别为72.74%、73.30%与72.94%,较为稳定。而Kakao Games将研发费用全额作为销售费用处理,2020年上半年研发费用占销售额的比重为9.3%,较2019年的9.2%小幅提升。


因而,从2017年到2020年上半年,Kakao Games的营业利润分别为323亿、431亿、496亿与345亿,营业利润率计算公式分别为19.78%、12.54%、15.39%与22.86%。


而2020年上半年的净利润已经达到359亿,已经超过了2018与2019年全年的净利润。由此可以看到,当前Kakao Games的盈利情况较好,且在韩国游戏市场复苏的背景下具有一定成长性。


三、IPO情况


从招股说明书的股权结构来看,经过上市前的数轮融资,Kakao Games持股5%以上的大股东共有三家公司。其中,Kakao为第一大股东,当前持股比例达到58.96%,而Netmarble与腾讯的子公司Aceville PTE. LTD则分别持有Kakao Games 5.63%的股份。


由此,一些韩媒认为明星股东帮助Kakao Games在游戏发行及海外市场的拓展上加快了成长的步伐,而Netmarble也因Kakao Games的上市被资本市场推高股价。


此次IPO,Kakao Games以20000~24000韩元的价格募集1600万股票,其中一般公募股份占比90.49%,公司股占比9.51%,募集金额最高达到3840亿韩元。上市后,Kakao等持股5%以上的大股东持股比例合计将降至53.64%。


在上市日程初步确定后,Kakao Games也与Bighit一同被认为是2020年下半年韩国文化娱乐市场最值得期待的两大IPO事件。


市场的高期待也反应至Kakao Games的上市成绩中,在上市前的公募认购阶段,不管是机构投资者还是个人投资者都对Kakao Games的上市给予肯定,认购比例当前已经达到1524:1,参与认购的资金也达到了58兆韩元,超过SK生物成为韩国资本市场历史上最高的认购资金规模。


尤其是据韩媒报道,在机构投资者中也有许多来自海外的机构参与认购,体现出场外对Kakao Games价值的肯定。


相对于20000~24000韩元的定价,场外市场上Kakao Games的价格已经突破6万韩元,两者相比具有较大差异。对此,在说明会上,CFO金基弘表示Kakao Games的定价是公司与主管券商共同商讨决定的,而市场的价格则代表了市场与投资者的判断。


对于此次募集资金的用途,招股说明书显示Kakao Games通过此次募集筹措的资金将用于确保新IP等游戏内容的发行费用、确保研发能力以及为确保公司增长动力而进行的兼并购费用、为推广游戏的营销费用、为扩大海外市场的投资来源等。


其中,兼并购与获取游戏IP是最主要的资金使用方向,而在26日的说明会上,CEO南宫燻表示募集资金的使用计划是收购韩国游戏开发公司,进一步巩固Kakao Games的研发能力。 


商业模式分析


一、商业模式:聚焦全球市场的平台+发行+投资研发


Kakao Games将自己定义为综合游戏企业,而公司的业务围绕平台、发行与开发进行,三大业务各自独立但又有所联动,形成Kakao Games内部的业务闭环


Kakao Games利用Kakao Talk以及Daum进行游戏的营销与用户触达。


Kakao Talk作为韩国国民级社交软件,使用人数达到了韩国总人口的87%,MAU超过4500万的水平,为Kakao Games提供了巨大的流量入口,吸引公司利用平台进行游戏的推广。


Kakao Talk平台对Kakao Games的作用主要有四方面:(如图Kakao Games营销解决方案)



除Kakao外,Kakao Games还拥有月使用人数超过600万的Daum Game、覆盖韩国全境98%的网吧,搭建起线上下全覆盖的营销体系,并通过与海外公司达成战略合作伙伴关系,完成全球性的分发。


2. 发行


在头部平台的流量影响力下,Kakao Games在游戏发行领域成为头部选择,当前Kakao Games发行的游戏月使用人数已经突破1600万,对比韩国5000万的人口总数具有较大的规模。


Kakao Games的发行业务分为两大模块,一方面Kakao Games会代理发行韩国本土游戏,除韩国市场外,这些游戏也会经由Kakao向欧美市场发行。


如《绝地求生》、《月光雕刻师》以及基于Kakao Friends IP的一些休闲游戏都通过Kakao Gmaes完成了全球性的发行。


另一方面,Kakao Games也积极引入海外知名游戏在韩国市场上进行发行,如《流放之路》、《公主连结Re:Dive》以及《阴阳师》等游戏在韩国市场的发行都是由Kakao Games代理的。


对于发行来说,最重要的就是获得足够的游戏IP,因而Kakao Games近年来也积极进行战略合作伙伴关系的搭建,进行游戏IP的获取甚至更为深入的进行游戏合作开发。


当前,积极搭建合作关系获取更多游戏IP也依旧是Kakao Games的核心战略,被列入至募资计划之中,发行层面的IP保有以及联动平台的渠道优势共同推动Kakao Games建立起韩国游戏市场上的发行壁垒。


3. 研发


但仅仅依赖发行,Kakao Games仍然无法建立足够深厚的业务壁垒,游戏IP获取的不稳定性暴露出Kakao Games本身研发能力不够这一风险因素。面对公司这一业务缺陷,Kakao Games将研发能力的加强作为核心发展目标之一,希望借此进一步提升公司的竞争力。


在自研能力的提升上,Kakao Games的策略也分为三个板块:开发人才、开发IP与开发能力。开发人才方面主要是Kakao Games通过XLGames的收购吸收了以韩国网游第一制作人宋在京的加入。


宋在京团队在韩国游戏业界拥有较高的声望,曾开发了韩国头部游戏IP《天堂》与《风之国度》,当前宋在京团队正在进行Multi Device MMORPG游戏的开发,同时还计划将游戏从PC、手游扩展至主机、AR/VR领域。


对Kakao Games来说,知名游戏团队的加入能够显著提升外部对其开发能力的认可。


而从当前Kakao Games已有的自研产品来看,基于Kakao Friends IP进行的游戏开发占据多数,未来Kakao Games也将持续加强Kakao Friends的IP开发,制作更多的休闲游戏。


然而,相对以上提升开发能力的动作,Kakao Games表示更为核心的战略是通过外部兼并购、投资,将优秀的游戏工作室、公司收入旗下,进而完成公司研发能力的补充,而收购、投资的行动也不仅仅局限于韩国本土,东南亚、欧美市场上的优秀公司都可能成为Kakao Games的标的。


二、与Kakao的生态协同


从Kakao Games所呈现出的商业模式来看,无疑就像是腾讯游戏的韩国版再现。Kakao以韩国国民级社交软件Kakao Talk作为其支柱,不断扩展其业务外延。


近年来,Kakao在内容领域的布局较为突出,通过Kakao Games、Kakao Page、Kakao M以及Kakao Japan,Kakao打造出自身的IP内容开发闭环,可以对IP进行游戏、网文、网漫、影视等全产业链形式的开发。


从Kakao Games的角度看,既可以利用Kakao的IP进行游戏开发,除基于Kakao Friends的IP休闲游戏之外。当前韩国网漫-游戏、PC-手游的改编趋势也赋予Kakao Games更多的潜在开发IP,这对Kakao Games的自研游戏也是一种增量。


同时,也可以将已有的游戏IP进行泛娱乐化运营。正如Krafton宣布对《绝地求生》IP进行泛娱乐开发一样,Kakao Games具有联动Kakao内容进行泛娱乐开发的能力。


IP之外,Kakao Games也纳入了Kakao的日常生活体系之中,通过Kakao VX的家居健身、Life MMO基于位置游戏的开发以及故事游戏平台Addpage,将游戏体验融入生活。 


核心竞争力与风险因素


一、核心竞争力


归结起来,Kakao Games的核心竞争力主要由三点:平台流量优势、头部游戏的发行权以及新作发行的业绩潜力。


1. 平台流量优势


平台流量优势是外界对Kakao Games最为认可的价值点。相较于其他传统游戏公司,背靠Kakao这样的互联网企业,Kakao Games显然更好地抓住了互联网端的流量优势。


Kakao Talk对于游戏的发行营销来说具有更强的吸引力,因而通过全方位挖掘Kakao Talk以及其他平台在游戏领域的价值贡献,成为了Kakao Games与其他公司最具有差异性也最有优势的部分。


2. 头部游戏的获取


对于B端游戏公司来说,Kakao平台的流量池吸引力之下,也会倾向于与Kakao Games进行合作,帮助游戏发行业绩的提升。


从前面的梳理也可以看到,包括Netmarble、Krafton在内的游戏公司都通过注资等形式与Kakao Games形成了紧密的战略合作伙伴关系,除此之外还有Lion Heart、Path Finders、Ocean Drive、Second Dive等公司成为Kakao Games的战略合作对象。


通过广泛地合作,Kakao Games可以拥有韩国头部游戏的发行权,构成了其发行上的优势。


3. 新作发行的业绩潜力


从Kakao Games释放的后续pipeline,通过覆盖PC、手游的多品类游戏在韩国以及全球市场上的发行,Kakao Games被认为具有成长性以及风险分散性,既有一定的业绩增长潜力,又不会完全依赖于某个或某几个游戏的业绩。


在储备的游戏中,《ELYON》与《ODIN》都是备受市场期待的新作,其中《ELYON》是Krafton继《绝地求生》后的又一新作,在最近进行的事前内测中也得到了较好的反响,喜好指数高于当前市场上其他同类型游戏。因而,对《ELYON》正式上线后业绩的期待也反映在了当前场外的股价之中。




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